Les races
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Elfe
Les Elfes sont les spectateurs attentifs de la nature. Leur patience et leur discrétion leur ont permis de voir ou d'anticiper des moments importants de l'histoire, au point qu'ils se pensent supérieurs aux autres races, persuadés qu'eux seuls ont la mémoire des mystères et des secrets du monde. Ils attachent beaucoup d'importance aux rites, mais aiment parfois leur liberté plus encore, jusqu'à la transgression si leurs sentiments intenses les y conduisent. Ils sont habiles, mais s'ils sont aussi dextres et impitoyables avec les mots qu'avec les flèches, ils se trouvent souvent maladroits dans leur relation avec les autres.
Passifs
1 PRDextérité des ElfesDEX +1
1 PRDEX +1 supplémentaire 1 PRPrécision des ElfesPré +5٪ 1 PRMaîtrise des ElfesMM +5٪ 1 PRSens aiguisésObs +5٪ 1 PR+5 au score en cas d'Avantage
1 PR+5 supplémentaireActions
1 PREveiller les consciences 05Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Action discrète. Les alliés dans une zone de 0 à 2 cases gagnent +2Bonus d'Observation
Bonus d'ObservationOBS +5X (max. +25)
2 PRParfaire son geste 05Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +1Exaltation
ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
2 PRDéceler une faiblesse 1 à 20PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Inflige +2Exposition
ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
2 PRLiberté 10PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Réalise un déplacement. IgnoreLenteur
LenteurDéplacement +1 PA / case, purge 1 niveau / case
1 PRGagne +2Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRGagne +2Bonus d'Esquive
Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
1 PRGagne +2Bonus de Volonté
Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)
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Fauve
Les Fauves sont à l'image des grands félins dont ils empruntent les traits : indépendants et prédateurs. Leur orgueil les pousse parfois à l'excès, mais s'ils se montrent cruels ou charmeurs, c'est souvent pour l'amour du jeu. Héritiers des esprits de champions, ils ont un coeur de lion qui leur confère un grand courage. Même si le contact à la civilisation peut les amener à cultiver une oisiveté nonchalante, ils demeurent des compétiteurs nés et des idéalistes ambitieux. En cela, ils sont capables de choix extrêmes pour imposer leurs convictions, quitte à sortir les griffes et les crocs si nécessaire.
Passifs
1 PRFérocitéDGT +1
1 PRDGT +1 supplémentaire 1 PRSens aiguisésObs +5٪ 1 PRDiscrétion des FauvesDis +5٪ 2 PRLors d'une attaque effectuée, gagne +1Inspiration
InspirationBonus PA +0.2X
2 PRLors d'une attaque subie, gagne +1Inspiration
InspirationBonus PA +0.2X
1 PR+5 aux attaques (arme/sort) sur une cible sans allié adjacent
1 PR+5 supplémentaire 1 PRApplique le bonus deCombo
aux actions de disparitionComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRApplique le bonus deCombo
aux actions de rechercheComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
Actions
2 PRCharme félin 1 à 20PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Confère CHA/5Inspiration
à un alliéInspirationBonus PA +0.2X
2 PRRugir 02Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +2Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRGagne +1Combo
supplémentaireComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRCoup de griffes 32Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur FOR
1 PRInflige +3Malus d'Armure
sur la cibleMalus d'ArmureARM -X (max. -5)
1 PRGagne +3Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
2 PRAttaque fulgurante 25Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque avec l'arme principale
1 PR+2 DGT par niveau deCombo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
2 PRAgir sans bruit [Furtivité] 05Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Vos actions ce tour ne consomment pas deFurtivité
FurtivitéInvisible (sauf adjacent). Ne déclenche pas de contre-attaques.
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Gnome
Les Gnomes sont ce que la nature a fait de plus ingénieux et de curieux, mais il y a chez eux une part de chaos ingouvernable. Travailleurs acharnés, débordants d'énergie, leurs activités sont tournées vers la connaissance, la recherche et l'innovation. Pourvus d'un humour ravageur, ils rendent hommage à tous les aspects de la vie pour en faire une célébration permanente. Si leur génie créatif les pousse à toujours inventer et explorer, ils doivent toutefois se méfier de leurs obsessions, susceptibles de leur faire traverser la frontière de la folie, ou pire encore, de les rendre ternes.
Passifs
1 PRIntelligence des GnomesINT +1
1 PRINT +1 supplémentaire 1 PREsquive des GnomesEsq +5٪ 1 PRDiscrétion des GnomesDis +5٪ 1 PREffacement [Furtivité] 5CooldownTours avant la prochaine utilisation.Après une attaque subie, si résultat critique : déclenche une action Disparaître
1 PRDéclenche aussi sur échec (esquive) 1 PR+5 aux attaques (arme/sort) sur une cible avecDistraction
DistractionProchaine attaque (arme/sort) : Désavantage
1 PR+5 supplémentaireActions
2 PRAvoir une idée [Mysticisme] 02Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne 5٪ PM
2 PRGagne 5٪ PM supplémentaire 2 PRElaborer une théorie [Mysticisme] 010Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne 20٪ PM
1 PRAlliés adjacents : Gagne 10٪ PM (du Gnome) 2 PRFasciner 1 à 30PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Provoque un tirage de (Pre + MM) contre (Esq + DM)/2.
Réussite : Inflige +1Statut durableNon réduit à la prochaine activation.Distraction
DistractionProchaine attaque (arme/sort) : Désavantage
1 PRUtilisable sur soi-même : affecte toute cible adjacente 1 PRGagne +2Bonus d'Esquive
Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
1 PRGagne +2Bonus de Volonté
Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)
1 PRGagne +2Bonus de Discrétion
Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
1 PREscamoter 1 à 20PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Ramasse dépouille / trésor, fouille la case 2 PRIntervertir 1 à 20PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Echange sa position avec un allié
1 PRGagne +2Combo
. Cible : Gagne +2ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRDéplace ses niv. deFurtivité
sur la cible.FurtivitéInvisible (sauf adjacent). Ne déclenche pas de contre-attaques.
La cible gagne +2Bonus de Discrétion
Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
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Halfelin
Aussi appelés Hobbits, les Halfelins se confondent avec des enfants par leur apparence et leur mentalité. Résistants aux influences corruptrices des mondes, leur naïveté conçoit mal la noirceur. Voilà peut être leur plus grande qualité: des coeurs purs tournés vers leurs familles, leurs coutumes et le confort de leur foyer. Ils partent rarement à l'aventure, mais ceux qui le font possèdent une audace surprenante face au danger, jusqu'à en oublier leur constitution frêle. Inflexibles et capricieux, rien ne saurait arrêter un Halfelin décidé, qu'il s'agisse de trouver un bon goûter ou de sauver le monde.
Passifs
0 PRObligatoire — A l'activation, gagne +1Prudence
PrudenceRéduit à 0 si cible d'une attaque. A l'activation, devient Chance (1)
1 PREsquive des HalfelinsEsq +5٪ 1 PRVolonté des HalfelinsDM +5٪ 1 PRDiscrétion des HalfelinsDis +5٪ 1 PRLe statutChance
applique un Désavantage aux attaques reçuesChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
1 PRAprès une récupération avec un bonus (campement ou aliment), gagne +1Chance
ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
Actions
1 PRAubaine 05Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +1Chance
ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
2 PRSourire à la chance 02Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Utilise saChance
: gagne +1ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
Exaltation
ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
1 PRUtilisable sur un allié à portée 1 à 2 2 PRRenverser la situation 1 à 20PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Utilise saChance
: vole 3 niv. d'un statut positif au choix de la cibleChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
2 PRProvidence 05Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Utilise saChance
: la prochaine attaque reçue est un échec automatique et ne retire pasChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
Prudence
PrudenceRéduit à 0 si cible d'une attaque. A l'activation, devient Chance (1)
2 PRTrouver refuge 10PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Déclenche une action Protéger d'une cible alliée sur soi 2 PRSe faufiler 35Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Se déplace sur la case opposée à travers la cible
1 PRInflige +1Statut durableNon réduit à la prochaine activation.Exposition
si personnage ennemiExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
1 PRGagne +1Défense
si personnage alliéDéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
1 PRDéclenche une action Disparaître
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Humain
Les Humains sont considérés comme la dernière race apparue sur le monde. Leur coeur bat au rythme de sentiments profonds et audacieux, comme l'espoir, la gloire, la révolte ou encore la volonté de changement. L'avenir et le destin sont pour eux des préoccupations centrales, mais leur tendance à vouloir transformer les choses peut déranger les autres races qui y voient des signes d'instabilité, voire de décadence. En effet, les morales et les traditions des Humains varient beaucoup et évoluent rapidement. Cela les dérange peu, car ils savent nouer des relations et tirer avantage des forces de chacun comme des circonstances opportunes.
Passifs
1 PR+5 en défense (arme/sort) si adjacent à un héros allié
1 PR+5 supplémentaire 1 PRDétermination 1CooldownTours avant la prochaine utilisation.Echec en attaque (arme/sort) :
Coûts PA et PM divisés par 2
1 PRCoûts PA et PM réduits à 0 1 PRParangon 1CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +1PA lors d'un soutien reçuPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.Actions
2 PRAdaptation 00PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +1PAPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
2 PRGagne +1PA supplémentairePoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour. 1 PRGagne +1Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRAmbition 1 à 20PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Vole 3PA à un héros alliéPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour. 2 PRImproviser 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne (au choix) +2+2Bonus de PrécisionPré +5X (max. +25)
+2Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
+2Bonus de MaîtriseMM +5X (max. +25)
+2Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)
ou +2Bonus d'ObservationOBS +5X (max. +25)
Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
1 PRPortée 1 à 2, sur un alliéPortéeDistance en cases. 1 PRGagne +1 niv. statut supplémentaire 2 PRDéfier le destin 00PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Relance ses 3D6PAPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
1 PRGarde le meilleur total de PA obtenu 2 PREncourager [Empathie] 1 à 21PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Réalise un soutien
1 PRDonne +1PA supplémentairePoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour. 1 PRCoût 0Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
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Lycan
Les Lycans ont mauvaise réputation. Instables, car soumis à un perpétuel cycle de changements de forme et d'humeur, ils trouvent difficiles de maîtriser leurs émotions. Pourtant, ils possèdent un esprit de meute instinctif, faisant d'eux des êtres loyaux et sociables. Leur sens de la chasse est aussi un atout de taille dans un monde fait de survie. Ils ont une tendance naturelle à dominer les animaux de moindre volonté, ainsi qu'un sens territorial qui les amène à protéger ou garder naturellement des lieux sacrés.
Passifs
1 PRObligatoire — VulnérabilitéLumière 30٪
A l'activation : +1Malédiction
MalédictionMarqueur du don racial Lycan
Quand= 10 : déclenche une transformationMalédictionMarqueur du don racial Lycan
Transformation :
Coûte 5MalédictionMarqueur du don racial Lycan
+1Transformation
et +1D6 PATransformationMarqueur du don racial Lycan
2 PR+5 pour attaquer (arme/sort) par allié à portée 1-2 (max. +10)
1 PRmax. +5 supplémentaire 1 PRSens aiguisésObs +5 1 PR+5 aux attaques (arme/sort) sur cible blessée (-50% PV)
1 PR+5 supplémentaire 1 PR+15 aux recherches des cibles blessées (-50% PV)Actions
2 PRSe transformer 01Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Réalise une transformation
1 PRSe transformer coûte 4 de Malédiction (au lieu de 5) 1 PRSous Transformation : Gagne DGT +3 1 PRSous Transformation : Gagne ARM +3 1 PRSous Transformation : Gagne Dis +15 1 PRLors d'une transformation, regagne 10% PV 1 PRLors d'une transformation, regagne 10% PM 2 PRPleine lune 010Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Réalise une transformation (coût 0 en Malédiction) 1 PRMorsure 32Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur CON
1 PR+5 DGT et CD 1 sous Transformation 1 PRCoup de griffes 32Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur FOR
1 PR+25 Pré et CD 1 sous Transformation
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Nain
La ténacité des Nains traduit un mélange d'obstination et de respect pour les temps anciens. Ils se considèrent comme les protecteurs d'héritages ancestraux, qu'ils honorent par un sens du devoir jusqu'à l'abnégation, au détriment parfois de leur pragmatisme ou de leur sensibilité. Volontiers méfiants, souvent rancuniers, ils n'oublient ni les vengeances ni les services rendus. Leur goût des choses durables se manifeste par des prodiges d'organisation et d'industrie, mais aussi l'accumulation de richesses et l'avarice. Si certains les disent aussi aimables que des pierres, ils aiment en réalité commercer et raconter des histoires.
Passifs
1 PRConstitution des NainsCON +1
1 PRCON +1 supplémentaire 1 PRVolonté des NainsDM +5٪ 1 PRTout attaquant reçoit +2Rancune
RancuneMarqueur du don racial Nain
+5 aux attaques (arme/sort) sur cible avecRancuneMarqueur du don racial Nain
Chaque attaque diminuede 1RancuneMarqueur du don racial Nain
1 PR+5 supplémentaire 1 PR+15 pour rechercher des cibles avecRancuneMarqueur du don racial Nain
1 PRInflige 2Rancune
à l'attaquant d'un héros allié à 1RancuneMarqueur du don racial Nain
PortéeDistance en cases. 1 PRGagne 5% PV quand un ennemi avecà 1 à 5RancuneMarqueur du don racial Nain
est réduit à 0PVPortéeDistance en cases. 1 PRGagne 5% PM quand un ennemi avecà 1 à 5RancuneMarqueur du don racial Nain
est réduit à 0PVPortéeDistance en cases. 1 PRSiDéfense
(sur soi) : +1 ARM et +1 RESDéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
1 PR+1 ARM et +1 RES supplémentairesActions
2 PRPréparer sa vengeance 1 à 30PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Inflige +3Malus d'Armure
ou +3Malus d'ArmureARM -X (max. -5)
Malus de Résistance
(au choix) à une cible avecMalus de RésistanceRES -X (max. -5)
RancuneMarqueur du don racial Nain
2 PRFaire front 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +1Défense
DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
1 PRActivation : chaqueDéfense
qui expire réduit le CD de 1DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
1 PRChaqueDéfense
utilisée lors d'une attaque réduit le CD de 1DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
2 PRDevenir un roc 00PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +3Bonus d'Armure
ou +3Bonus d'ArmureARM +X (max. +5)
Bonus de Résistance
(au choix)Bonus de RésistanceRES +X (max. +5)
1 PR+1 niv. statut 2 PRIgnorer 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Un statut négatif (au choix) est ignoré jusqu'à la prochaine activation (après le tirage des PA)
1 PRStatut choisi réduit de 2 1 PRStatut choisi ne peut augmenter
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Orc
Les Orcs ont été forgés dans la fureur des batailles. Ils y ont appris les leçons de la douleur, et quand leur sang sombre coule, les terribles pulsions enfouies au plus profond de leurs âmes se réveillent. Ils respectent les démonstrations de force et favorisent l'action directe. Intimidants, colériques, peu loquaces, leur mauvais caractère les rapproche parfois des puissances obscures au travers desquelles ils manifestent une intelligence retorse. Ils éprouvent souvent un besoin de canaliser leur haine dans une forme de spiritualité. Leur aptitude pour la violence et leur nature autoritaire font d'eux des adversaires aussi redoutables que craints.
Passifs
1 PRForce des OrcsFOR +1
1 PRFOR +1 supplémentaire 1 PRFureur 1CooldownTours avant la prochaine utilisation.Si Blessé : Gagne +1Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRGagne +1Combo
supplémentaireComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRSi Blessé : +5 aux défenses (arme/sort)
1 PR+5 supplémentaire 1 PRSiExposition
(sur soi): +5 aux attaques au contact (arme/sort)ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
1 PR+5 supplémentaire 1 PRCible réduite à 0PV : Gagne 5% PVActions
2 PREnrager 00PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne [PV manquants/10]Impact
.ImpactProchaine attaque (arme) : Pré +5X & DGT +X
Avec Mysticisme : peut choisirSurcharge
SurchargeProchain sort : MM +5X & MAG +X
1 PRScarification 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Auto-inflige 10 dégâts (ne tue pas), gagne +2PAPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour. 2 PRDéchaîner sa colère 00PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +3Bonus de Dégâts
.Bonus de DégâtsDGT +X (max. +5)
Avec Mysticisme : peut choisirBonus de Puissance
Bonus de PuissanceMAG +X (max. +5)
1 PR+1 statut supplémentaire 1 PRGagne les deux statuts 1 PRMorsure 13PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
1 PRInflige +3Saignement
SaignementActivation : X dégâts. Soins reçus -5X%
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Saurien
Les Sauriens sont des êtres reptiliens à sang froid, ce qui explique selon certains leur caractère mystérieux et insensible. S'ils ne sont pas très expressifs, ils sont pourtant habités de sentiments profonds et de souvenirs durables. Tournés vers l'introspection, leur nature solitaire est contrebalancée par une certaine curiosité. La rumeur prête des pouvoirs à leurs méditations oniriques. Ils ont gardé de leurs ancêtres primitifs la faculté de régénérer leurs membres et de solides écailles, mais aussi une culture archaïque et étrange.
Passifs
1 PRObligatoire — VulnérabilitéGlace 30٪
Regagne +5٪ PV/PM lors de l'action Récupérer 1 PREcaillesARM +1
1 PRARM +1 supplémentaire 1 PRSiRégénération
(sur soi) : +5 aux attaques (arme/sort)Régénération+2X PV/Tour
1 PR+5 supplémentaire 1 PR+5 pour attaquer ou défendre (arme/sort) sur une source de mana
1 PR+5 supplémentaireActions
1 PRCicatriser 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +3Régénération
Régénération+2X PV/Tour
2 PRRestaurer la chair 00PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Regagne 5٪ PV
2 PR+5٪ PV 1 PR+10٪ PV sur source de mana, la source perd 2 PM 1 PRCaméléon 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +3Bonus de Discrétion
Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
1 PRVoir les songes 00PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Réalise une recherche, limitée aux sources de mana
1 PRGénère une source de mana aléatoire avec (ESP/5) PM à portée 1-3 1 PRRêver des origines 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Génère (ou renforce) une source de mana avec (ESP/5) PM sur sa case 2 PRSomnambuler 1 à 3XPortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Coût X= distance — Se déplace sur une case libre contenant une source de mana (échoue sinon), la source perd (distance) PMPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
1 PRGagne +1Exaltation
ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
1 PRGagne +1Défense
DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
1 PRMorsure 13PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
1 PRInflige +3Nécrose
NécroseDGT & MAG -X (max. -5)
1 PRInflige +3Poison
PoisonActivation : 2X dégâts
1 PRFrappe caudale 13PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
1 PRInflige +3Lenteur
LenteurDéplacement +1 PA / case, purge 1 niveau / case
1 PRPousse la cible si CON > PV/10 (optionnel)
Bonus d'Observation
Exaltation
Exposition
Lenteur
Combo
Bonus d'Esquive
Bonus de Volonté
Inspiration
Malus d'Armure
Furtivité
Distraction
Bonus de Discrétion
Prudence
Chance
Défense


Lumière
Malédiction
Transformation
Rancune
Malus de Résistance
Bonus d'Armure
Bonus de Résistance
Impact
Surcharge
Bonus de Dégâts
Bonus de Puissance
Saignement
Glace 30٪
Régénération
Nécrose
Poison