Les races

Elfe

Les Elfes sont les spectateurs attentifs de la nature. Leur patience et leur discrétion leur ont permis de voir ou d'anticiper des moments importants de l'histoire, au point qu'ils se pensent supérieurs aux autres races, persuadés qu'eux seuls ont la mémoire des mystères et des secrets du monde. Ils attachent beaucoup d'importance aux rites, mais aiment parfois leur liberté plus encore, jusqu'à la transgression si leurs sentiments intenses les y conduisent. Ils sont habiles, mais s'ils sont aussi dextres et impitoyables avec les mots qu'avec les flèches, ils se trouvent souvent maladroits dans leur relation avec les autres.

Passifs

  • 1 PR
    Dextérité des Elfes
    DEX +1
    • 1 PR
      DEX +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Précision des Elfes
    Pré +5٪
  • 1 PR
    Maîtrise des Elfes
    MM +5٪
  • 1 PR
    Sens aiguisés
    Obs +5٪
  • 1 PR
    +5 au score en cas d'Avantage
    • 1 PR
      +5 supplémentaire

Actions

  • 1 PR
    Eveiller les consciences 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Action discrète. Les alliés dans une zone de 0 à 2 cases gagnent +2 Bonus d'Observation
    Bonus d'ObservationOBS +5X (max. +25)
  • 2 PR
    Parfaire son geste 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +1 Exaltation
    ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
  • 2 PR
    Déceler une faiblesse 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Inflige +2 Exposition
    ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
  • 2 PR
    Liberté 1
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Réalise un déplacement. Ignore Lenteur
    LenteurDéplacement +1 PA / case, purge 1 niveau / case
    • 1 PR
      Gagne +2 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    • 1 PR
      Gagne +2 Bonus d'Esquive
      Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
    • 1 PR
      Gagne +2 Bonus de Volonté
      Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)

Fauve

Les Fauves sont à l'image des grands félins dont ils empruntent les traits : indépendants et prédateurs. Leur orgueil les pousse parfois à l'excès, mais s'ils se montrent cruels ou charmeurs, c'est souvent pour l'amour du jeu. Héritiers des esprits de champions, ils ont un coeur de lion qui leur confère un grand courage. Même si le contact à la civilisation peut les amener à cultiver une oisiveté nonchalante, ils demeurent des compétiteurs nés et des idéalistes ambitieux. En cela, ils sont capables de choix extrêmes pour imposer leurs convictions, quitte à sortir les griffes et les crocs si nécessaire.

Passifs

  • 1 PR
    Férocité
    DGT +1
    • 1 PR
      DGT +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Sens aiguisés
    Obs +5٪
  • 1 PR
    Discrétion des Fauves
    Dis +5٪
  • 2 PR
    Lors d'une attaque effectuée, gagne +1 Inspiration
    InspirationBonus PA +0.2X
  • 2 PR
    Lors d'une attaque subie, gagne +1 Inspiration
    InspirationBonus PA +0.2X
  • 1 PR
    +5 aux attaques (arme/sort) sur une cible sans allié adjacent
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
  • 1 PR
    Applique le bonus de Combo
    ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    aux actions de disparition
  • 1 PR
    Applique le bonus de Combo
    ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    aux actions de recherche

Actions

  • 2 PR
    Charme félin 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Confère CHA/5 Inspiration
    InspirationBonus PA +0.2X
    à un allié
  • 2 PR
    Rugir 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +2 Combo
    ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    • 1 PR
      Gagne +1 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
      supplémentaire
  • 1 PR
    Coup de griffes 3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur FOR
    • 1 PR
      Inflige +3 Malus d'Armure
      Malus d'ArmureARM -X (max. -5)
      sur la cible
    • 1 PR
      Gagne +3 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
  • 2 PR
    Attaque fulgurante 2
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque avec l'arme principale
    • 1 PR
      +2 DGT par niveau de Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
  • 2 PR
    Agir sans bruit [Furtivité] 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Vos actions ce tour ne consomment pas de Furtivité
    FurtivitéInvisible (sauf adjacent). Ne déclenche pas de contre-attaques.

Gnome

Les Gnomes sont ce que la nature a fait de plus ingénieux et de curieux, mais il y a chez eux une part de chaos ingouvernable. Travailleurs acharnés, débordants d'énergie, leurs activités sont tournées vers la connaissance, la recherche et l'innovation. Pourvus d'un humour ravageur, ils rendent hommage à tous les aspects de la vie pour en faire une célébration permanente. Si leur génie créatif les pousse à toujours inventer et explorer, ils doivent toutefois se méfier de leurs obsessions, susceptibles de leur faire traverser la frontière de la folie, ou pire encore, de les rendre ternes.

Passifs

  • 1 PR
    Intelligence des Gnomes
    INT +1
    • 1 PR
      INT +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Esquive des Gnomes
    Esq +5٪
  • 1 PR
    Discrétion des Gnomes
    Dis +5٪
  • 1 PR
    Effacement [Furtivité] 5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Après une attaque subie, si résultat critique : déclenche une action Disparaître
    • 1 PR
      Déclenche aussi sur échec (esquive)
  • 1 PR
    +5 aux attaques (arme/sort) sur une cible avec Distraction
    DistractionProchaine attaque (arme/sort) : Désavantage
    • 1 PR
      +5 supplémentaire

Actions

  • 2 PR
    Avoir une idée [Mysticisme] 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne 5٪ PM
    • 2 PR
      Gagne 5٪ PM supplémentaire
  • 2 PR
    Elaborer une théorie [Mysticisme] 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne 20٪ PM
    • 1 PR
      Alliés adjacents : Gagne 10٪ PM (du Gnome)
  • 2 PR
    Fasciner 1 à 3
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Provoque un tirage de (Pre + MM) contre (Esq + DM)/2.
    Réussite : Inflige +1
    Statut durable
    Non réduit à la prochaine activation.
    Distraction
    DistractionProchaine attaque (arme/sort) : Désavantage
    • 1 PR
      Utilisable sur soi-même : affecte toute cible adjacente
    • 1 PR
      Gagne +2 Bonus d'Esquive
      Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
    • 1 PR
      Gagne +2 Bonus de Volonté
      Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)
    • 1 PR
      Gagne +2 Bonus de Discrétion
      Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
  • 1 PR
    Escamoter 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Ramasse dépouille / trésor, fouille la case
  • 2 PR
    Intervertir 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Echange sa position avec un allié
    • 1 PR
      Gagne +2 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
      . Cible : Gagne +2 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    • 1 PR
      Déplace ses niv. de Furtivité
      FurtivitéInvisible (sauf adjacent). Ne déclenche pas de contre-attaques.
      sur la cible.
      La cible gagne +2 Bonus de Discrétion
      Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)

Halfelin

Aussi appelés Hobbits, les Halfelins se confondent avec des enfants par leur apparence et leur mentalité. Résistants aux influences corruptrices des mondes, leur naïveté conçoit mal la noirceur. Voilà peut être leur plus grande qualité: des coeurs purs tournés vers leurs familles, leurs coutumes et le confort de leur foyer. Ils partent rarement à l'aventure, mais ceux qui le font possèdent une audace surprenante face au danger, jusqu'à en oublier leur constitution frêle. Inflexibles et capricieux, rien ne saurait arrêter un Halfelin décidé, qu'il s'agisse de trouver un bon goûter ou de sauver le monde.

Passifs

  • 0 PR
    Obligatoire — A l'activation, gagne +1 Prudence
    PrudenceRéduit à 0 si cible d'une attaque. A l'activation, devient Chance (1)
  • 1 PR
    Esquive des Halfelins
    Esq +5٪
  • 1 PR
    Volonté des Halfelins
    DM +5٪
  • 1 PR
    Discrétion des Halfelins
    Dis +5٪
  • 1 PR
    Le statut Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
    applique un Désavantage aux attaques reçues
  • 1 PR
    Après une récupération avec un bonus (campement ou aliment), gagne +1 Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin

Actions

  • 1 PR
    Aubaine 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +1 Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
  • 2 PR
    Sourire à la chance 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Utilise sa Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
    : gagne +1 Exaltation
    ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
    • 1 PR
      Utilisable sur un allié à portée 1 à 2
  • 2 PR
    Renverser la situation 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Utilise sa Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
    : vole 3 niv. d'un statut positif au choix de la cible
  • 2 PR
    Providence 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Utilise sa Chance
    ChanceRéduit à 0 si cible d'une attaque. Marqueur racial du don Halfelin
    : la prochaine attaque reçue est un échec automatique et ne retire pas Prudence
    PrudenceRéduit à 0 si cible d'une attaque. A l'activation, devient Chance (1)
  • 2 PR
    Trouver refuge 1
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Déclenche une action Protéger d'une cible alliée sur soi
  • 2 PR
    Se faufiler 3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Se déplace sur la case opposée à travers la cible
    • 1 PR
      Inflige +1
      Statut durable
      Non réduit à la prochaine activation.
      Exposition
      ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
      si personnage ennemi
    • 1 PR
      Gagne +1 Défense
      DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
      si personnage allié
    • 1 PR
      Déclenche une action Disparaître

Humain

Les Humains sont considérés comme la dernière race apparue sur le monde. Leur coeur bat au rythme de sentiments profonds et audacieux, comme l'espoir, la gloire, la révolte ou encore la volonté de changement. L'avenir et le destin sont pour eux des préoccupations centrales, mais leur tendance à vouloir transformer les choses peut déranger les autres races qui y voient des signes d'instabilité, voire de décadence. En effet, les morales et les traditions des Humains varient beaucoup et évoluent rapidement. Cela les dérange peu, car ils savent nouer des relations et tirer avantage des forces de chacun comme des circonstances opportunes.

Passifs

  • 1 PR
    +5 en défense (arme/sort) si adjacent à un héros allié
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
  • 1 PR
    Détermination 1
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Echec en attaque (arme/sort) :
    Coûts PA et PM divisés par 2
    • 1 PR
      Coûts PA et PM réduits à 0
  • 1 PR
    Parangon 1
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +1
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    PA
    lors d'un soutien reçu

Actions

  • 2 PR
    Adaptation 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +1
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    PA
    • 2 PR
      Gagne +1
      Points d'Action
      Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
      PA
      supplémentaire
    • 1 PR
      Gagne +1 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
  • 1 PR
    Ambition 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Vole 3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    PA
    à un héros allié
  • 2 PR
    Improviser 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne (au choix) +2
    Bonus de PrécisionPré +5X (max. +25)
    +2
    Bonus d'EsquiveEsq +5X (max. +25)
    +2
    Bonus de MaîtriseMM +5X (max. +25)
    +2
    Bonus de VolontéDM +5X (max. +25)
    +2
    Bonus d'ObservationOBS +5X (max. +25)
    ou +2
    Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
    • 1 PR
      Portée 1 à 2
      Portée
      Distance en cases.
      , sur un allié
    • 1 PR
      Gagne +1 niv. statut supplémentaire
  • 2 PR
    Défier le destin 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Relance ses 3D6
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    PA
    • 1 PR
      Garde le meilleur total de PA obtenu
  • 2 PR
    Encourager [Empathie] 1 à 2
    Portée
    Distance en cases.
    1
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Réalise un soutien
    • 1 PR
      Donne +1
      Points d'Action
      Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
      PA
      supplémentaire
    • 1 PR
      Coût 0
      Points d'Action
      Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.

Lycan

Les Lycans ont mauvaise réputation. Instables, car soumis à un perpétuel cycle de changements de forme et d'humeur, ils trouvent difficiles de maîtriser leurs émotions. Pourtant, ils possèdent un esprit de meute instinctif, faisant d'eux des êtres loyaux et sociables. Leur sens de la chasse est aussi un atout de taille dans un monde fait de survie. Ils ont une tendance naturelle à dominer les animaux de moindre volonté, ainsi qu'un sens territorial qui les amène à protéger ou garder naturellement des lieux sacrés.

Passifs

  • 1 PR
    Obligatoire — Vulnérabilité Lumière 30٪
    A l'activation : +1 Malédiction
    MalédictionMarqueur du don racial Lycan

    Quand
    MalédictionMarqueur du don racial Lycan
    = 10
    : déclenche une transformation

    Transformation :
    Coûte 5
    MalédictionMarqueur du don racial Lycan

    +1 Transformation
    TransformationMarqueur du don racial Lycan
    et +1D6 PA
  • 2 PR
    +5 pour attaquer (arme/sort) par allié à portée 1-2 (max. +10)
    • 1 PR
      max. +5 supplémentaire
  • 1 PR
    Sens aiguisés
    Obs +5
  • 1 PR
    +5 aux attaques (arme/sort) sur cible blessée (-50% PV)
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
    • 1 PR
      +15 aux recherches des cibles blessées (-50% PV)

Actions

  • 2 PR
    Se transformer 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    1
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Réalise une transformation
    • 1 PR
      Se transformer coûte 4 de Malédiction (au lieu de 5)
    • 1 PR
      Sous Transformation : Gagne DGT +3
    • 1 PR
      Sous Transformation : Gagne ARM +3
    • 1 PR
      Sous Transformation : Gagne Dis +15
    • 1 PR
      Lors d'une transformation, regagne 10% PV
    • 1 PR
      Lors d'une transformation, regagne 10% PM
  • 2 PR
    Pleine lune 0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Réalise une transformation (coût 0 en Malédiction)
  • 1 PR
    Morsure 3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur CON
    • 1 PR
      +5 DGT et CD 1 sous Transformation
  • 1 PR
    Coup de griffes 3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur FOR
    • 1 PR
      +25 Pré et CD 1 sous Transformation

Nain

La ténacité des Nains traduit un mélange d'obstination et de respect pour les temps anciens. Ils se considèrent comme les protecteurs d'héritages ancestraux, qu'ils honorent par un sens du devoir jusqu'à l'abnégation, au détriment parfois de leur pragmatisme ou de leur sensibilité. Volontiers méfiants, souvent rancuniers, ils n'oublient ni les vengeances ni les services rendus. Leur goût des choses durables se manifeste par des prodiges d'organisation et d'industrie, mais aussi l'accumulation de richesses et l'avarice. Si certains les disent aussi aimables que des pierres, ils aiment en réalité commercer et raconter des histoires.

Passifs

  • 1 PR
    Constitution des Nains
    CON +1
    • 1 PR
      CON +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Volonté des Nains
    DM +5٪
  • 1 PR
    Tout attaquant reçoit +2 Rancune
    RancuneMarqueur du don racial Nain


    +5 aux attaques (arme/sort) sur cible avec
    RancuneMarqueur du don racial Nain

    Chaque attaque diminue
    RancuneMarqueur du don racial Nain
    de 1
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
    • 1 PR
      +15 pour rechercher des cibles avec
      RancuneMarqueur du don racial Nain
    • 1 PR
      Inflige 2 Rancune
      RancuneMarqueur du don racial Nain
      à l'attaquant d'un héros allié à 1
      Portée
      Distance en cases.
    • 1 PR
      Gagne 5% PV quand un ennemi avec
      RancuneMarqueur du don racial Nain
      à 1 à 5
      Portée
      Distance en cases.
      est réduit à 0PV
    • 1 PR
      Gagne 5% PM quand un ennemi avec
      RancuneMarqueur du don racial Nain
      à 1 à 5
      Portée
      Distance en cases.
      est réduit à 0PV
  • 1 PR
    Si Défense
    DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
    (sur soi) : +1 ARM et +1 RES
    • 1 PR
      +1 ARM et +1 RES supplémentaires

Actions

  • 2 PR
    Préparer sa vengeance 1 à 3
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Inflige +3 Malus d'Armure
    Malus d'ArmureARM -X (max. -5)
    ou +3 Malus de Résistance
    Malus de RésistanceRES -X (max. -5)
    (au choix) à une cible avec
    RancuneMarqueur du don racial Nain
  • 2 PR
    Faire front 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +1 Défense
    DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
    • 1 PR
      Activation : chaque Défense
      DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
      qui expire réduit le CD de 1
    • 1 PR
      Chaque Défense
      DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
      utilisée lors d'une attaque réduit le CD de 1
  • 2 PR
    Devenir un roc 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +3 Bonus d'Armure
    Bonus d'ArmureARM +X (max. +5)
    ou +3 Bonus de Résistance
    Bonus de RésistanceRES +X (max. +5)
    (au choix)
    • 1 PR
      +1 niv. statut
  • 2 PR
    Ignorer 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Un statut négatif (au choix) est ignoré jusqu'à la prochaine activation (après le tirage des PA)
    • 1 PR
      Statut choisi réduit de 2
    • 1 PR
      Statut choisi ne peut augmenter

Orc

Les Orcs ont été forgés dans la fureur des batailles. Ils y ont appris les leçons de la douleur, et quand leur sang sombre coule, les terribles pulsions enfouies au plus profond de leurs âmes se réveillent. Ils respectent les démonstrations de force et favorisent l'action directe. Intimidants, colériques, peu loquaces, leur mauvais caractère les rapproche parfois des puissances obscures au travers desquelles ils manifestent une intelligence retorse. Ils éprouvent souvent un besoin de canaliser leur haine dans une forme de spiritualité. Leur aptitude pour la violence et leur nature autoritaire font d'eux des adversaires aussi redoutables que craints.

Passifs

  • 1 PR
    Force des Orcs
    FOR +1
    • 1 PR
      FOR +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Fureur 1
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Si Blessé : Gagne +1 Combo
    ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
    • 1 PR
      Gagne +1 Combo
      ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
      supplémentaire
  • 1 PR
    Si Blessé : +5 aux défenses (arme/sort)
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
  • 1 PR
    Si Exposition
    ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
    (sur soi): +5 aux attaques au contact (arme/sort)
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
  • 1 PR
    Cible réduite à 0PV : Gagne 5% PV

Actions

  • 2 PR
    Enrager 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne [PV manquants/10] Impact
    ImpactProchaine attaque (arme) : Pré +5X & DGT +X
    .
    Avec Mysticisme : peut choisir Surcharge
    SurchargeProchain sort : MM +5X & MAG +X
  • 1 PR
    Scarification 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Auto-inflige 10 dégâts (ne tue pas), gagne +2
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    PA
  • 2 PR
    Déchaîner sa colère 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    10
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +3 Bonus de Dégâts
    Bonus de DégâtsDGT +X (max. +5)
    .
    Avec Mysticisme : peut choisir Bonus de Puissance
    Bonus de PuissanceMAG +X (max. +5)
    • 1 PR
      +1 statut supplémentaire
    • 1 PR
      Gagne les deux statuts
  • 1 PR
    Morsure 1
    Portée
    Distance en cases.
    3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
    • 1 PR
      Inflige +3 Saignement
      SaignementActivation : X dégâts. Soins reçus -5X%

Saurien

Les Sauriens sont des êtres reptiliens à sang froid, ce qui explique selon certains leur caractère mystérieux et insensible. S'ils ne sont pas très expressifs, ils sont pourtant habités de sentiments profonds et de souvenirs durables. Tournés vers l'introspection, leur nature solitaire est contrebalancée par une certaine curiosité. La rumeur prête des pouvoirs à leurs méditations oniriques. Ils ont gardé de leurs ancêtres primitifs la faculté de régénérer leurs membres et de solides écailles, mais aussi une culture archaïque et étrange.

Passifs

  • 1 PR
    Obligatoire — Vulnérabilité Glace 30٪
    Regagne +5٪ PV/PM lors de l'action Récupérer
  • 1 PR
    Ecailles
    ARM +1
    • 1 PR
      ARM +1 supplémentaire
  • 1 PR
    Si Régénération
    Régénération+2X PV/Tour
    (sur soi) : +5 aux attaques (arme/sort)
    • 1 PR
      +5 supplémentaire
  • 1 PR
    +5 pour attaquer ou défendre (arme/sort) sur une source de mana
    • 1 PR
      +5 supplémentaire

Actions

  • 1 PR
    Cicatriser 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +3 Régénération
    Régénération+2X PV/Tour
  • 2 PR
    Restaurer la chair 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Regagne 5٪ PV
    • 2 PR
      +5٪ PV
    • 1 PR
      +10٪ PV sur source de mana, la source perd 2 PM
  • 1 PR
    Caméléon 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Gagne +3 Bonus de Discrétion
    Bonus de DiscrétionDIS +5X (max. +25)
  • 1 PR
    Voir les songes 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Réalise une recherche, limitée aux sources de mana
    • 1 PR
      Génère une source de mana aléatoire avec (ESP/5) PM à portée 1-3
  • 1 PR
    Rêver des origines 0
    Portée
    Distance en cases.
    0
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Génère (ou renforce) une source de mana avec (ESP/5) PM sur sa case
  • 2 PR
    Somnambuler 1 à 3
    Portée
    Distance en cases.
    X
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    5
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Coût X
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    = distance — Se déplace sur une case libre contenant une source de mana (échoue sinon), la source perd (distance) PM
    • 1 PR
      Gagne +1 Exaltation
      ExaltationProchaine attaque (arme/sort) : Avantage
    • 1 PR
      Gagne +1 Défense
      DéfenseProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Désavantage
  • 1 PR
    Morsure 1
    Portée
    Distance en cases.
    3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
    • 1 PR
      Inflige +3 Nécrose
      NécroseDGT & MAG -X (max. -5)
    • 1 PR
      Inflige +3 Poison
      PoisonActivation : 2X dégâts
  • 1 PR
    Frappe caudale 1
    Portée
    Distance en cases.
    3
    Points d'Action
    Utilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.
    2
    Cooldown
    Tours avant la prochaine utilisation.
    Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
    • 1 PR
      Inflige +3 Lenteur
      LenteurDéplacement +1 PA / case, purge 1 niveau / case
    • 1 PR
      Pousse la cible si CON > PV/10 (optionnel)