Les Orcs
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Orc
Les Orcs ont été forgés dans la fureur des batailles. Ils y ont appris les leçons de la douleur, et quand leur sang sombre coule, les terribles pulsions enfouies au plus profond de leurs âmes se réveillent. Ils respectent les démonstrations de force et favorisent l'action directe. Intimidants, colériques, peu loquaces, leur mauvais caractère les rapproche parfois des puissances obscures au travers desquelles ils manifestent une intelligence retorse. Ils éprouvent souvent un besoin de canaliser leur haine dans une forme de spiritualité. Leur aptitude pour la violence et leur nature autoritaire font d'eux des adversaires aussi redoutables que craints.
Passifs
1 PRForce des OrcsFOR +1
1 PRFOR +1 supplémentaire 1 PRFureur 1CooldownTours avant la prochaine utilisation.Si Blessé : Gagne +1Combo
ComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRGagne +1Combo
supplémentaireComboAttaque (arme/sort) : +5X au score
1 PRSi Blessé : +5 aux défenses (arme/sort)
1 PR+5 supplémentaire 1 PRSiExposition
(sur soi): +5 aux attaques au contact (arme/sort)ExpositionProchaine attaque (arme/sort) sur vous : Avantage
1 PR+5 supplémentaire 1 PRCible réduite à 0PV : Gagne 5% PVActions
2 PREnrager 00PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne [PV manquants/10]Impact
.ImpactProchaine attaque (arme) : Pré +5X & DGT +X
Avec Mysticisme : peut choisirSurcharge
SurchargeProchain sort : MM +5X & MAG +X
1 PRScarification 00PortéeDistance en cases.5Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Auto-inflige 10 dégâts (ne tue pas), gagne +2PAPoints d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour. 2 PRDéchaîner sa colère 00PortéeDistance en cases.10Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Gagne +3Bonus de Dégâts
.Bonus de DégâtsDGT +X (max. +5)
Avec Mysticisme : peut choisirBonus de Puissance
Bonus de PuissanceMAG +X (max. +5)
1 PR+1 statut supplémentaire 1 PRGagne les deux statuts 1 PRMorsure 13PortéeDistance en cases.2Points d'ActionUtilisés pour réaliser des actions pendant votre tour.CooldownTours avant la prochaine utilisation.Attaque sans arme, dégâts basés sur [CON]
1 PRInflige +3Saignement
SaignementActivation : X dégâts. Soins reçus -5X%
Physiologie
Les Orcs sont des colosses de chair et de nerfs, taillés pour le combat et la survie. Leur peau, souvent de nuances sombres (verte, brune, rougeâtre, grise ou noire), est épaisse et striée de cicatrices — des marques de batailles, mais aussi de rites où ils se mutilent eux-mêmes. Leur sang, plus dense et plus chaud que celui des autres races, est réputé plus sombre, presque noir.
Leur musculature n'est pas seulement le fruit de la guerre : elle est le reflet d'une essence façonnée dans les plans cauchemardesques, où seule la douleur donnait la vie pour mieux la tordre et la torturer. Leurs crocs et leurs mâchoires puissantes témoignent de cette ascendance primale et brutale.
Ils privilégient les terres rudes : montagnes sombres, plaines brûlées, ruines anciennes, déserts en tout genre — tout endroit où le monde semble aussi hostile qu'eux-mêmes. Ils ne cherchent pas le confort, mais le défi, et en partie, la solitude.
Scarification rituelle
Les Orcs inscrivent leur histoire sur leur peau. Chaque scarification raconte un acte de bravoure, une défaite, une trahison ou une rédemption. Ces marques ne sont pas décoratives : elles sont paroles, ou écritures, entailles cunéiformes et mystiques.
Elles sont à la fois fierté et honte — car, selon la logique orque, c'est dans la douleur que se trouve la vérité. Les marques de bravoure sont souvent dissimulées sous les vêtements ou la cuirasse, gravées là où nul regard étranger ne peut les profaner. À l'inverse, la honte ou l'échec sont montrés sur le visage, les bras ou la gorge : autant de cicatrices exposées au monde comme un rappel de la dette à effacer.
La peau d'un Orc est donc un livre vivant. Les chamans et les anciens savent la lire : en observant la forme, la profondeur ou la direction des entailles, ils peuvent retracer la vie entière d'un guerrier — les batailles qu'il a menées, les pactes qu'il a conclus, les serments qu'il a trahis ou tenus.
Certaines scarifications répondent à des formes codifiées : les Lignes de Fureur par exemple sont tracées sur la poitrine et les épaules avant le combat, elles évoquent les griffes des bêtes cauchemardesques. Ces entailles, faites en travers du cœur, servent à éveiller la rage. Les Larmes de Cendres, elles, sont de fines cicatrices verticales le long des joues, portées par ceux qui ont survécu à la destruction d'un clan ou d'un foyer. Ces marques rappellent la perte et appellent la vengeance. Les Spirales font référence aux serments, gravées autour de l'avant-bras ou du poignet. Elles appellent à la loyauté, ou à la vengeance. Lorsqu'un serment est brisé, l'Orc rouvre lui-même la cicatrice jusqu'à ce que le sang efface le symbole.
Les grands chefs et anciens chefs de guerre orcs portaient des scarifications d'une complexité inouïe, mêlant symboles tribaux et runes de pouvoir. Après leur mort, leur peau était parfois retirée, tannée et conservée dans les sanctuaires de guerre — rare trace de la mémoire écrite orque. Ces peaux, gravées et durcies, servent de talismans ou de livres sacrés.
Les Chamans du sang sont les maîtres de cet art. Ils savent tracer sur la peau des symboles anciens dont la forme et la douleur éveillent les forces enfouies de l'âme. Ces scarifications magiques lient le corps au monde cauchemardesque d'où les Orcs tirent leur essence. On les confond parfois avec de la peinture de guerre.
Verser son propre sang lors de ces rituels n'est pas un acte de faiblesse, mais une offrande : c'est raviver la Fureur, convoquer le besoin de survivre, et rappeler aux puissances obscures que l'Orc reste fidèle à son origine.
Société & Culture
La société orque se structure autour des tribues nomades, en constante transhumance.
Chaque tribu est menée par le plus fort, mais la force seule ne suffit pas : elle doit s'accompagner de ruse et de vision, de stratégie et de protection. Le chef, souvent un guerrier ou un mystique, parfois même les deux, prouve sa légitimité autant par ses victoires que par sa capacité à le protéger.
Les Orcs vivent selon un principe simple : tout être doit prouver sa valeur par l'épreuve. Les faibles ne sont pas nécessairement méprisés, mais ils sont jugés selon leur capacité à se relever.
Les jeunes Orcs sont ainsi invités à quitter le giron familial et vivre une Grande Chasse, c'est-à-dire un voyage où l'Orc doit prouver sa valeur en ramenant un gibier ou un trophée de chasse. Suivant la qualité du trophée rapportée, on attribue au jeune Orc une place dans la hiérarchie, qu'il gardera jusqu'à la fin de sa vie sauf s'il décide de contester plus tard, au cours de sa vie, la place d'un autre Orc.
La hiérarchie orque est dure, mais ils ne sont pas brutaux pour rien, car la moindre blessure est le risque d'un trépas dans leur monde, aussi les duels et les affrontements sont un fin calcul, d'enjeux et de risques.
La parole orque est franche, parfois brutale, mais empreinte d'un sens profond de l'honneur. Le mensonge est une arme de lâche, mais la ruse, elle, est un art. Un orc se montrera rarement vexé d'être pris au dépourvu, et plaindra plutôt son manque de vigilance.
Leur spiritualité se manifeste dans des rituels de sang, des chants de guerre et des transes où le corps devient le canal de forces plus anciennes qu'eux. La douleur est sacrée : elle rappelle aux Orcs qu'ils sont vivants, que la survie est une prière, et que le combat est une offrande.
Furie sanguinaire
Le sang orque est en perpétuelle ébullition. Lorsqu'un Orc saigne, sa force croît. Sa douleur réveille en lui un instinct ancien, de survie, d'urgence - une fureur qui lui permet de dépasser ses limites naturelles. Plus le combat se prolonge, plus il devient redoutable. Il arrive même qu'il se morde ou se tranche lui-même les chairs dans le seul but d'exciter davantage son instinct destructeur.
Cette rage, qu'ils nomment parfois la Fureur de Vivre, est à la fois bénédiction et malédiction : elle leur donne la victoire, mais peut aussi les plonger dans une transe meurtrière où amis et ennemis se confondent, où tous les corps sont un danger pour le prédateur.
L'esprit de l'Orc peut être plus facilement parasité par les influences néfastes de la magie à un moment où, derrière un rempart de furie, il se sent en réalité vulnérable.
Enfants des Cauchemars
Les Orcs sont les enfants des plans cauchemardesques : là où la terre saigne, où les rêves se déchirent, ils sont nés. Cette origine les a dotés d'une résistance surnaturelle à la peur, à la douleur et à la corruption magique, et en même temps d'une vulnérabilité profonde et cachée qu'ils masquent derrière leur Fureur.
Ils ne reculent ni devant la terreur, ni devant la souffrance. Là où d'autres fuient, ils avancent, animés d'une rage froide, parfois par envie de vengeance, souvent car il n'y a pas d'autres choix.
Certains chamanes prétendent que les Orcs entendent encore l'écho des cris de leurs créateurs — et que ce cri de naissance résonne dans leurs cœurs à chaque bataille.
Spiritualité du Sang
Le sang est le lien sacré entre les Orcs et le monde matériel. Ils y voient la preuve vivante que la souffrance nourrit la création, que ce soit au moment de l'accouchement ou de la mort.
Lors des grands rites tribaux, les Chamans mélangent le sang de leurs guerriers dans des bassins de pierre ou sur des tambours de peau. Par leurs chants gutturaux, ils éveillent la mémoire du sang — la conscience ancestrale du peuple orque, les souvenirs enfouis.
On dit que dans ces moments, le sang collectif devient un esprit, une entité rouge et pulsante qui guide la tribu tout entière. Cet esprit symbolise la rage unie du peuple orque.
Combo
Exposition
Impact
Surcharge
Bonus de Dégâts
Bonus de Puissance
Saignement